Фото: PRO.NRG.Fest 24
Какую пользу несет игровая форма обучения? В чем проявляется ее эффективность? Какие игры и квесты рекомендуют использовать казахстанские специалисты? Какие формы игр наиболее популярны в республике? Эти и другие вопросы мы рассмотрели в нашем материале.
Чем полезна игровая форма обучения?
«Использование игр и квестов позволяет ученикам применять знания на практике, решать проблемы в контексте игрового сюжета, что способствует лучшему пониманию и запоминанию материала. Игровые элементы, такие как задания, награды и уровни, мотивируют учащихся, делают обучение менее стрессовым и более вовлекающим», — говорит Аида Абильякимова.
При этом сертифицированный дизайнер креативных и образовательных процессов Юлия Казакова считает, что геймификация весьма сложный процесс и к каждому участнику нужен определенный подход.
«Вот представьте, что 100 маленьких детей участвуют в образовательном соревновании. Из них 30 детей «достигаторы», которым интересен процесс достижения положительных результатов. Другие 10 детей могут быть «накопителями», для которых важно копить условные баллы, чтобы потом обменять на какие-нибудь призы. Но остальные дети могут относиться к другим категориям, для которых нужен другой вариант мотивации. Поэтому здесь нужно выстраивать целую архитектуру процесса, чтобы вовлечь всех участников в образовательный процесс», — говорит Ира Казакова.
Ярким примером привлечения внимания к науке является учитель химии Улан Усенов, объясняющий в соцсетях химию через популярные музыкальные хиты. Благодаря нему суть, модель, принцип сложной научной концепции переносится в быт, в то, что человек хорошо понимает. Это снимает барьер, дает уловить логику. а дальше можно уже самому перенести логику снова в науку. Это еще не игра, но уже сдвижка через метафору и смену фона. Напомним, что в 2022 и 2023 годах Улан Усенов уже выступал на фестивале, где развеял миф о том, что «химия – скучная наука».
Справка
Первые упоминания о «геймификации» появились в 1980-е годы, когда Ричард Бартл, профессор Эссекского университета, первопроходец в многопользовательских онлайн-играх, дал первое определение: Геймификация — превращение чего-то, что не является игрой, в игру.
В 2003 году Ник Пеллинг, британский разработчик игр, программист, ввел новое понятие: Геймификация — процесс использования игрового мышления и игровой динамики для привлечения аудитории и решения поставленных задач.
В конце 2000-х Ричард Бреннер и Ян Кенни из компании Bunchball запустили систему геймификации на популярном сайте NBC в области образования. Пользователи могли зарабатывать баллы и получать награды за участие в различных онлайн-активностях.
Впоследствии геймификация распространилась на различные сферы деятельности, включая бизнес, здравоохранение, политику и даже экологию. В материале мы расскажем, чем полезна эта концепция, насколько она эффективна и какие есть наглядные примеры ее успешного применения.
Насколько эффективна игровая форма обучения?
Многочисленные исследования показывают, что применение игровых методов приводит к повышению успеваемости учащихся по сравнению с традиционными методами обучения.
Так, разработчик игровых бизнес-решений Надежда Червякова говорит, что при геймификации обучения или бизнес-процессов в компании — специалисты работают с цифрами, метриками, поведением, вознаграждением.
«Если гейм-проект работает на платформе и даже без нее — всегда есть данные. Эффективность того, что мы геймифицируем, обычно возрастает процентов на 30, иногда на 50. И это у взрослых людей, у которых игра уже не есть социально одобряемая деятельность», — говорит Надежда Червякова.
Исследование «The Effectiveness of Game-Based Learning: A Review of the Literature» показывает, что игровая форма обучения может значительно повысить вовлеченность и успеваемость учеников. Например, исследования в области геймификации в образовании показывают, что 90% учеников, участвующих в образовательных играх, отмечают улучшение понимания материала, а 80% сообщают о повышении мотивации к учебе. Также исследования показывают, что учащиеся, использующие игровые методики, могут продемонстрировать улучшенные результаты на тестах и экзаменах.
Примеры игр и квестов
Если говорить о компьютерных играх, то существует множество интересных программ для вовлечения учащихся. Так, Аида Абильякимова приводит в пример программу Escape Room по грамматике. Согласно игре ученики решают грамматические задачи, чтобы «выбраться» из виртуальной комнаты. Эта игра помогает улучшить понимание грамматических правил в контексте.
«Есть еще Vocabulary Bingo, где ученики заполняют карточки с новыми словами и определениями, что повышает запоминание и использование новых слов. Или есть Story Cubes, в которой учащиеся создают истории на основе изображений на кубиках. Она развивает креативность и использование новых лексических единиц», — делится примерами Аида Абильякимова.
Еще о геймификации в Казахстане
Обычно игровая форма обучения применяется с начальных классов (7-8 лет) до старших классов средней школы (15-17 лет). Однако методы геймификации также могут быть эффективны для студентов в высших учебных заведениях и взрослых обучающихся.
Геймификация в образовании и бизнесе начала развиваться в Казахстане в последние 5-7 лет. Первоначально методы игры и квестов применялись в отдельных учебных заведениях и проектах, но в последние годы наблюдается рост интереса и внедрения этих методов в образовательные программы на уровне школ, вузов и предприятий.
Наиболее популярные формы игр:
Квесты и головоломки: Помогают учащимся применять знания для решения задач.
Интерактивные симуляции: Моделируют реальные ситуации для практического обучения.
Ролевые игры: Развивают критическое мышление и навыки решения проблем.
Образовательные игры: Содержат элементы традиционных игр, но с образовательными целями.
По информации PRO.NRG.Fest 24
Комментарии закрыты.